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发布于 3周前 阅读数 2962

万亿美元新风口,实现Metaverse究竟需要什么?

万亿美元新风口,实现Metaverse究竟需要什么?

图片来源:Pixabay

作为全球科技界和游戏业的“当红炸子鸡”,Metaverse最近可以说是越来越热,今年3月份的时候,该词汇的谷歌趋势指数达到了100,达到有史以来的最高点。

过去半年多的时间里,GameLook曾发布65篇文章都提到过这一概念,而许多业内大佬、大型公司也都纷纷表达了对Metaverse的看法或者重视,甚至还诞生了Roblox这样市值500亿美元以上的超级独角兽。

然而,一个不容忽视的事实是,从大众消费市场的角度来看,Metaverse仍是个新兴事物,甚至最热衷于这个概念的领军者也不能确定它的未来究竟是什么样。最近,海外知名科技博主Matthew Ball再次就Metaverse的话题进行了深度探讨,比如Metaverse是否存在?它什么时候到来?它的成长到底需要什么?

以下是GameLook编译的完整内容:

移动互联网时代是什么时候开始的?很多人可能会从第一部手机算起,还有人可能觉得要从2G网络的正式商用开始,因为它才是数字无线网络的首次出现。也有人认为,要从WAP(无线应用协议)标准的出现开始,因为随后才有了WAP浏览器以及让所有手机都能够上网的能力。

或许,也可以从黑莓85x系列手机的推出算起,这是首个为了移动数据而设计的主流移动设备。当然大多数人可能会说,移动互联网时代是从iPhone开始的,它的出现比黑莓首款手机晚了10年,比WAP标准晚了8年,比2G网络晚了接近20年,比首次手机通话的出现晚了34年。

然而在iPhone出现之后,它确定了移动互联网时代的视觉设计原则、经济系统和商业规则。

电力时代的变革史

实际上,移动互联网的发展过程从未有过空翻式的飞跃,我们可以确定一个特定技术的创造、测试或者应用,但却无法精准地知道一个时代究竟是从何时开始。技术变革需要大量的技术变化、多元化,然后再组合起来。比如电力革命就不是一个稳定增长的时期,相反,它是由两波分开的技术、工业和流程相关变革组成的。

电力革命第一波开始于1881年左右,那时候托马斯·爱迪生在曼哈顿和伦敦建立了发电站。尽管这是电力时代的快速开始(在此两年前爱迪生才发明了电灯泡,电力商业化才刚开始一年),但工业化的普及却很慢。

爱迪生的首个发电站建立了30年之后,美国才有不到10%的机械动力使用电力(其中三分之二还是本地发电,并没有使用电网)。但随后,第二波突然开始。在1910至1920年间,机械动力使用电力的比例超过了50%(其中接近三分之二来自独立电力单位),到了1929年,电力普及率达到78%。

实际上,两波电力革命对于美国工业使用电力并没有多大的区别,但在于围绕电力的设计发生了变化。

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当发电厂首次使用电力的时候,当时主要用于照明或者替代发电厂之前的主要动力源(蒸汽机)。然而,这些发电厂并没有重新思考或者替换之前的基础设施就直接采用了电力。 相反,他们继续使用笨重的齿轮网络,它们不仅杂乱无章、噪音大,而且危险重重。

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比如,之前的基础设施只能全部关闭或者全部开启(因此运营一个电站和整个发电厂所需要的能量是一样的,所以经常导致断电),很难满足特定工作的需求。

但最终,新技术和知识给了工厂重新设计电力终端的理由和能力,从用电线取代齿轮 ,到安装带有定制和专用电动电机的独立工位,用于缝纫、切割、冲压和焊接等功能。

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这样设计的优势非常大,同样的发电厂有了更多的空间、更多的照明、更好的空气质量和更安全的设备。更重要的是,单个电站也可以独立运行(增加了安全性,同时降低了成本和断电时间),并且可以用于更独特的设备(比如电动套筒扳手)。

另外,工厂可以根据生产流程确定他们的生产区域,而不是围绕笨重的设备,甚至可以经常重新确认这些工作区域。这两大变化意味着更多的行业可以在他们的发电厂排线(这种技术1700年代就已经出现过),已经有电线的工厂还可以进一步和更有效率的扩张。比如在1913年,亨利·福特创造了第一条可移动的流水安装线,它用电力和传送带缩减生产时间,将每辆车的制造时间从12.5个小时缩短至93分钟,同时节约了电力。据历史学家David Nye透露,福特著名的高地公园厂房就是基于“电力照明和电力应该可以在所有地方使用”的前提下而建造的。

一旦少数工厂开始了这样的转变,整个市场就被迫追赶,因此就给电力基础设施、设备和处理流程带来了更多的投入和创新。第一条“流水线”投入一年之内,福特生产的汽车数量超过了当时(美国)全行业总和。到第100万辆汽车的时候,它造出了比所有同行多一半以上的汽车。

“第二波”电力普及并不依赖某个愿景实现从托马斯·爱迪生核心发明的革命性飞跃,它也不是 单独由越来越多的工业发电站带动。相反,它反映了大量有内在联系的创新,分散在电力管理、生产硬件、制造理论以及更多领域。其中有些创新掌握在一个工厂经理的手中,其他需要一间房,还有的需要一个城市(去实践),它们都取决于人以及处理过程。

Nye说,“亨利·福特并不是第一个提出安装线然后把研发交给他手下的经理们,高地公园的设施是由了解美国大多数制造流程的经理和工程师们共同打造的,他们把各自的经验放到一起,然后创造了新的制造方法”。

这个过程当时在全美国同时发生,带来了“快速发展的20年”,那是百年来劳动力和资本生产率增速最高的时代。

移动互联网时代的兴起

可以用同样 的方法看待移动互联网时代。iPhone之所以给人的感觉是移动互联网的开始,是因为它将我们认为的“移动互联网”所有要素都集中到了一个最小可行性产品当中,能够让我们触碰和热爱。但是,移动互联网的创造和发展远不止于此。

事实上,即便按照狭义的概念,我们也甚至不能把第一代iPhone称为移动互联网的开始,而应该是第二代iPhone(iPhone 3G),这一代iPhone是升级跨度最大的,它首次引入了3G,使得移动网络真正可用,并且开始运营App Store,这让移动网络和智能机有了用武之地。

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图片来源:Pixabay

但是,不管是3G网络还是App Store都不是苹果一家的创新或创造。iPhone连接3G网络是通过Infineon制造的芯片,并且通过ITU和GAMA制定的标准联网,后者则是AT&T等无线网络供应商以及冠城国际和美国电塔(AMT)等公司的帮助下实现。

iPhone之所以有应用可以运行,是因为得到了数百万开发者的支持,就像是1920年代大量为工厂打造特定电动机装置的不同公司一样。另外,这些应用是基于大量不同标准打造的,从KDE到Java,从HTML到Unity,后者都是由第三方公司打造或者维护。App Store的支付系统之所以能用,是因为各大银行提供的数字支付系统,iPhone的生产还得益于大量的其他技术,从三星的CPU(由ARM授权),到STMicroelectronics的加速度计、康宁的大猩猩玻璃,以及来自博通(Broadcom)、欧胜微(Wolfson)以及NS(美国国家半导体)等公司生产的组件。

以上所有的创造和贡献者,加起来才成就了iPhone、开启了移动互联网时代,它们也定义了移动互联网的发展路径。

我们来看2020年发布的iPhone 12,如果苹果公司在2008年将它当作第二代iPhone发布是不可能的,因为当时这家公司没那么多钱。即便是苹果当时能够制造一个5G网络芯片,它也没有5G网络可用,更不会有5G无线标准连接这些网络,更不会有充分利用5G技术降低延迟或带宽的大量应用。即便是苹果在2008年就打造了ARM式GPU(需要比ARM早10多年),为App Store带来三分之二以上收入的游戏开发者也没有充分利用这种能力的游戏引擎技术。

要制造iPhone 12所需要的生态系统创新和投入,大多数都在苹果公司的视野之外(尽管苹果的iOS平台是这些进步的核心推动者)。Verizon的4G网络和美国电塔的设施建造取决于消费者需求以及Spotify、Netflix以及Snapchat等应用对更快更好无线网络的商业需求。如果没有它们,这些“4G杀手级应用”将变成稍微快一些的电子邮件。与此同时,更好的GPU也让更好的游戏成为可能,更好的摄像头才带来了Instagram等更强大的照片分享服务。这些更强大的硬件带来了更高的参与度,带动了这些公司的快速增长,进而推动了更好的产品、应用和服务的出现。同样,我们应该把整个市场看作推动力,就像是电网的普及带来了电动发动机的创新,然后反向推动电网发展一样。

我们必须考虑到不断变化的用户能力扮演的角色。第一代iPhone就完全可以去掉屏幕下方的Home键,而不是等到第十代,而且这个设计可以为设备节约更多空间,用来放更高品质的硬件或更大的电池。然而,Home键当时的作用是让没有用过触屏的消费者逐步习惯触屏操作,就像滑盖手机一样,专门的关机键可以让用户避免困惑,也不会误触其他应用,消费者们用了10年的时间才习惯了没有单独Home键的设计。这是很关键的,随着时间的流逝,消费者们对高级技术越来越熟悉,因此更能适应进一步的升级,其中有些技术可能是多年来就存在的。

就像是消费者们转向新想法一样,行业也需要如此。过去20年来,几乎所有行业都围绕移动工作流程、产品或者业务线来招聘、重组以及重新定位。这种转变和所有的硬件或者软件创新一样很重要,因此带来了对应的创新。

我们该如何看待Metaverse、它何时出现?

有了上面的了解之后,我们再来看Metaverse。人们通常把它误以为是虚拟现实,就像把移动互联网称为iPhone一样狭隘。iPhone并非移动互联网,它是使用移动互联网 最频繁使用的消费硬件和应用平台。

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图片来源:Pixabay

有时候,人们把Metaverse描述为一个虚拟用户生成内容(UGC)平台,这就像是把互联网当成了雅虎、Facebook或者《魔兽世界》。雅虎是一个互联网门户/索引,Facebook是一个UGC为中心的社交网络,《魔兽世界》是一个MMO。

还有时候,我们给了它一个更复杂的解释,比如“Metaverse是一个允许身份和资产持续的永久虚拟空间”,这有点接近真相,但仍然是无效的。因为这种说法就像是把互联网看成了Verizon、Safari或者HTML,这些都只是连接你和整个网络的带宽供应者、访问网页的网络浏览器和创造网页与展示的语言。当然,Metaverse并不是可以让你逗留的一款游戏或者虚拟空间(同样,Metaverse现在还没有到来,因为我们更多人还更多或更频繁地在虚拟空间聚集)。

相反,我们应该将Metaverse看作移动互联网状态的继承者,尽管消费者们将拥有与Metaverse互动的核心设备和平台,但Metaverse还取决于更多因素。我们不把Facebook或谷歌称为互联网是有原因的,他们都只是互联网上或者网内的目的地或生态系统,都需要通过浏览器或智能机才能与网络连接。同样,《堡垒之夜》或《Roblox》给人的感觉像是Metaverse,是因为它们融入了诸多技术和趋势在一个体验里,就像是iPhone,它给人的感觉与此前的任何东西都不一样,但仅凭它们还构不成Metaverse。

Metaverse的框架

本文的目的是提供一种Metaverse兴起的思维方式,我此前曾经说过,Metaverse最理想(具备无限持久、无处不在的同步、无限并发以及无限互动等特点)的情况还需要数十年才能实现。然而,通过持续的、互联和交叉影响的无数领域的提升,我们依然可以实现。

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今天这一切都在进行中,不只是因为互联网和移动互联网与之有关,还因为大量的新兴以及Metaverse相关技术、体验和行为的出现。

个人来说,我在围绕8个核心品类追踪Metaverse的出现,它也可以被认为是一个堆栈。

硬件:用来接入、互动或者发展 Metaverse的物理技术和设备的销售与支持。这包括但不限于消费向硬件(比如VR头盔、手机和触觉手套)以及企业级硬件(用来运营或创造VR或AR环境的工具,比如工业摄像机、投影与追踪系统以及扫描传感器)。这些类别还没有包括计算硬件(比如GPU和服务器,以及网络硬件,如光纤电缆或无线芯片组)。

网络:由主干网提供商提供的持久、实时连接、高带宽和去中心化的数据传输,网络、交换中心和它们之间的路由服务,以及管理向消费者传输“最后一公里”数据的供应商。

计算:支持Metaverse计算能力,支持物理计算、渲染、数据协调与同步、人工智能、投影、动态捕获和编译等多种多样而高要求的功能。

虚拟平台:沉浸式数字和三维模拟、环境和世界的开发和操作,用户和企业可以在其中探索、创造、社交和参与各种各样的体验(比如赛车、绘画、上课、听音乐),并且可以参与经济活动。这些业务与传统的在线体验以及多人游戏不同,后者由现有大生态系统开发者和内容创作者提供,且是主要的内容创作者,获得了对应平台的大部分收入。

交换工具与标准:作为Metaverse互操作,并促进创造、运营和持续提高的实际或实施标准的工具、协议、格式、服务以及引擎。这些标准支持渲染、物理模拟和AI等活动,包括资源格式和他们在不同体验之间的植入/输出、向前兼容性管理以及更新、额工具和官方活动,和信息管理。

支付:对数字支付处理、平台和运营的支持,包括纯玩数字货币和金融服务的命令通道(数字货币交换的一种形式),比如比特币、以太币以及其他区块链技术。

Metaverse内容、服务和资源:数字资产的设计/创造、销售、二次销售、安全保护以及金融管理,比如虚拟物品和货币,它们与用户数据和身份连接。这包括了所有为Metaverse而打造的业务与服务,并非由平台持有人内置于一个虚拟平台里,包括内容也是专门为Metaverse打造,独立于虚拟平台。

用户行为:直接与Metaverse相关、或者反映其原理和规则的,可视化用户和商业行为的变化(包括消费与投入、时间和注意力、决策与能力)。这些行为刚出现的时候,几乎总是看起来像是“趋势” ,但随后会带来持续的全球社交影响力。

在这里,我们并没有把加密技术或区块链技术单列为一个类别,相反,它们分布在计算、交换工具和标准以及支付方式和其他类别内。

以上这几个类别对于Metaverse的发展都是极为重要的,很多情况下,我们对于这些类别的发展都有很好的认知,至少有一个临界阈值(比如VR分辨率和帧率,或者网络延迟)。

但最近的发展让我们警醒的是,对于一个理想化或者完整功能的Metaverse不要用任何特定方法教条化。

互联网曾被人们称为“信息高速公路”和“万维网”,然而这两个概念在2010年或者2020年的规划中都没有任何帮助,至少对世界和全行业理解互联网是没有什么帮助。即便更具体的说这些是正确的,它们也基本不能反映最终结果。

几十年来很明显的是,互联网将拥有纯粹的数字交易、大量的UGC内容以及在线网络游戏,但这些并不能预测比特币、抖音或者Twitch的出现。即便有人能够预测这些产品和服务的技术或者运营规则,对应用户的行为、变现模式以及它们对大众社会对影响力也是不可预知的。

也就是说,我们对形成Metaverse对单个技术或者行为有很好的意识,但它们如何组织到一起以及能够带来什么,才是最难、最重要也最值得社会警醒的部分,就像电力革命不只是1900年代纽约的每平方英里发电量一样。

然而,基于先前的例子,我们可以猜测的是,Metaverse将为每一个行业和功能带来革命,从医疗到支付,消费者产品、娱乐、小时工,甚至更多。另外,为了实现Metaverse的未来,将有新的行业、市场和资源被创造出来,并且对技能类型、职业和认证带来革新,这些改变加起来的价值将超过万亿美元。

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