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区块链大帝

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发布于 1周前 阅读数 4957

区块链游戏中的网络效应:内容依然是王道

区块链游戏想与传统游戏竞争,趣味性是必不可少的 。

区块链游戏中的网络效应:内容依然是王道

在过去的两年里,围绕区块链游戏的炒作铺天盖地,吸引人的地方却寥寥无几。

尽管已经有很多像以太坊这样的智能合约平台存在了,但市场还是向着有特定用例的平台发展,如Dapper Labs发布的Flow和Gods Unchained发布的Immutable。这些第一代区块链游戏平台表现出与早期游戏机类似的特征(一个新的创意产业,一个双边市场,以及关于计算和存储方面的限制)。

游戏机产业出现于上世纪70年代,为任何想要衡量不同市场能否成功的人提供了丰富的数据:

区块链游戏中的网络效应:内容依然是王道

这篇文章将:

  • 探索游戏机历史上的两个关键时刻,以了解谁赢了,为什么赢了。
  • 将区块链游戏平台与游戏机进行比较,以了解成功所需条件。
  • 解释为什么Sandbox(沙盒)非常适合区块链游戏。

 

雅达利(Atari)与任天堂(Nintendo)

让我们来看看在游戏机产业初期最重要的两家公司——Atari 与Nintendo。

Atari的价值在1983年大幅缩水,主要是因为市场充斥着低质量的游戏(如E.T.)。但是,称Atari为失败的公司有点言过其实,因为它确实有过7年的增长。Atari的战略决策是在其所处的市场环境下做出的。为了赢得平台竞争,Atari必须开放其系统,并将控制权交给游戏开发者,这样他们就不会去其他平台了。Atari通过授权许多游戏内容来达到这一点,例如Taito的Space Invaders和Namco的Pac-Man。尽管这一决定帮助他们快速发展自己的网络并赢得了平台竞争,但Atari失去了对网络的控制。

Nintendo采取了相反的方法:内部开发内容的封闭网络。这种方法的好处是Nintendo保持了对网络的控制,但代价是增长缓慢。

该策略之所以有效,是因为有出色的游戏,例如《金刚》,《马里奥》和《塞尔达传说》。他们使用这些高质量的内容来引导他们的用户群,然后吸引开发人员到他们的平台。实际上,到1987年Nintendo已经是一个非常强大的平台了,以至于他们对游戏开发者开出了相对苛刻的条件(例如,向Nintendo支付预付款才能在其平台上制作游戏内容,每年最多5款游戏并且强制性地签订两年排他性协议)。

Nintendo这样做是为了保持对其网络质量的控制,开发人员也同意了,因为任天堂的网络很有价值。

“为什么Atari没有实施类似的条款?”

因为他们没有实力,开发人员不会接受这些条款,Atari同样也会在平台之战中败北。此外,Atari没有复制《太空入侵者》和《吃豆人》成功的内在天赋。正因为如此,Atari后来的游戏机大多是基于已经建立的街机经典游戏,这给了他们“这对我來说一点都不新奇”的感觉。

“这与内容无关——Nintendo构建了一个更好的系统。”

让我们来探讨一下这个论点。Nintendo娱乐系(NES)和Atari 2600通常被认为是游戏机的创始人。2600年比NES早了好几年,很值得研究一下当时的游戏机,Atari 7800和NES都是1986年在北美发布的。

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两款系统的处理器速度相似,7800内存更大且显卡速度略快,而NES的音效芯片要好得多。

虽然7600理论上看起来更好,但NES的真正力量来自内存管理控制器芯片,这大大扩展了其功能。

墨盒本身内置了具有更好图像和声音的更复杂游戏,从而可以创建具有原始控制台无法单独提供功能的NES游戏。

也就是说,虽然这是一个明智的架构决策,提供了切实的好处,但是它并不是一个数量级的改进,因此也不是系统成功的关键方面。

 

任天堂(Nintendo)和索尼(Sony)

 

内容对于一个新兴创意产业的发展至关重要,但在线下它是否也同样重要呢?为了回答这个问题,让我们再往前看10年,将任天堂N64与索尼PlayStation (PS1)进行比较。

虽然关于哪个更好的争论还在继续,但PS1显然在销量上赢得了市场(PS1的1.02亿,N64的3300万)。考虑每个系统的技术能力:

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Nintendo 64拥有更强大的硬件,而PlayStation有一个重要的功能CD-ROM。通过坚持使用墨盒,N64放弃了CD格式的巨大存储容量。

PS1 CD上可以容纳大约650MB的数据,而N64盒中可以容纳约64MB 的数据,这是数量级的差异。后来的PS1游戏在此基础上进行了扩展,使用了多张光盘。

这个限制了N64在音频、图形和视频存储上的使用。

事实证明,此功能对开发人员来说是至关重要的,因为它允许开发人员编写更长、更深入、更丰富的标题。此外,制作、编写游戏和发行CD的成本更低,这让开发人员有机会以一种经济高效的方式迅速进行实验。

除了更大的设计空间和为开发者节省成本外,他们支付给Sony的版税也比Nintendo少。

由于这些差异,Nintendo失去了著名开发者的第三方支持,包括Capcom、Konami和SquareSoft。Nintendo继续制作高质量的内部游戏时,但在游戏多样性上毫无进展。

N64有388款游戏,而PlayStation仅在北美就发行了1284款游戏,是游戏机历史上发行游戏最多的游戏之一。

“这听起来像Atari的策略,为什么Sony赢了,而Nintendo输了呢?”

有三个主要的区别。

  • 市场:与1986年相比,1996年的游戏机产业更加成熟,拥有更多的高质量第三方开发商。
  • 体系结构:PS1体系结构(即CD-ROM)为开发人员提供了数量级的增值,而7800体系结构相对于NES处于劣势(即在旧的模式中墨盒是优势)。
  • 开发者重点:Sony让第三方开发者的工作变得尽可能的简单。PS1直观的硬件架构、开发工具套件和C语言支持使开发人员更容易地对3D图形进行编程。

内容为王

 

迄今为止,历史证明了两点:

  • 开放式网络具有快速增长的优势,但可持续性取决于网络内容的质量。
  • 最好的硬件很少能赢得一场电子游戏战争,但卓越的架构往往会带来更好的内容,这是事实。

最重要的是,网络和架构模型是实现最终目标的手段:让用户满意的内容。在区块链行业中,可扩展性和去中心化有时本身就是目的。

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可扩展性

 

可扩展性(即交易吞吐量)不太可能成为区块链平台的制胜因素。NES向我们表明,尽管底层平台存在技术限制,但仍然可以创建高质量的内容。实际上,内容本身是根据平台的功能定制的。例如,N64拥有更多专注于探索的游戏,如《马里奥64》,因为它的快速传输速度(将信息从静态存储加载到RAM中),而PS1则拥有较大的静态存储和具有较慢的节奏,但有着更详细的游戏,如《生化危机》。

也就是说,拥有一个给开发人员足够设计空间来实现他们想法的平台架构是很重要。正如PS1的CD提供了数量级增长一样,提供这种可能性的平台将更容易吸引开发人员。

 

网络模型

 

对那些基于区块链的游戏平台来说,开放的网络并不是制胜的因素。对于大量高质量的“原生于区块链的”第三方开发者来说,市场仍然太不成熟,NES向我们说明了,开发者是追随用户,用户是追随内容。最有可能的情况是,早期的赢家将拥有自己的内部开发工作室,或者与传统的第三方开发者签订排他性协议,以引导网络上的内容。

封闭的网络也有可能成为早期的赢家。例如,由一群著名的游戏开发工作室运营的区块链可以创造一个平台,将相对开放的经济与开发者的沉浸式游戏设计相结合。

 

开发人员工具

平台上开发人员工具的质量很重要,就像PS1大大简化了开发人员在其平台上进行构建一样,面向开发人员的平台也将带来更多的试验,并最终带来更多样化和更高质量的内容。也就是说,这是达到目的的一种方法,成功首先需要一定数量的开发人员,他们必须了解如何创建出色的内容。

 

区块链原生内容是不同的

 

让我们回顾一下区块链游戏提出的一些价值主张:

拥有稀缺数字资产的所有权:玩家对游戏中资产拥有真正的所有权,而不必担心游戏开发商会稀释其价值。

  • 开放游戏经济:玩家可以自由地直接进行交易,为数字资产创造市场,并激励玩家和开发者采取行动。
  • 可组合游戏:开发人员可以在现有游戏和资产的基础上添加新游戏和资产,从而为参与性和沉浸式游戏体验创造新的可能性。
  • 游戏赚钱:玩家可以通过代币奖励和数字资产将他们的技能和游戏参与度货币化。
  • 微支付:玩家可以使用加密货币支付数字资产和游戏体验的低价值支付,如解锁内容的微支付。

虽然区块链独特地带来了这些好处,但整个开发社区还没有弄清楚哪种内容最适合这个平台。

与虚拟现实(VR)一样,基于区块链的游戏也为创作者提供了量身定制的新设计空间。

例如,在VR电影中,观众有选择去哪里看的自由,而传统上导演可以“告诉”观众去哪里看,所以导演需要创造考虑到这种自由度的内容。

再举个例子,在VR游戏中,将2D用户界面放到3D空间中并不直观,所以设计师不得不重新想象最基本的UI模式,比如游戏菜单。

 

Sandbox是杀手级应用

虽然有几十种游戏类型,但很少有人能够将这些价值主张融入其设计的核心。也许最有前途的类型是Sandbox游戏,它允许玩家自由探索、创造、修改或破坏他们的环境。

在这些游戏中,玩家通常拥有与游戏设计师相同的工具,允许他们根据自己的需要改变或调整游戏玩法。《我的世界》和Roblox是两个受欢迎的例子。

Sandbox游戏支持从可替代货币到不可替代物品的各种数字资产。几乎所有的东西都可以在Sandbox中进行标记,这就增加了开发者的设计空间,并给予玩家金钱上的刺激去继续参与游戏。

此外,Sandbox游戏可提供充满活力的游戏内经济,让玩家以与游戏本身相同的自由度来形成市场和交易资产。

Sandbox游戏是自然可扩展的,这进一步增加了开发人员的设计空间,并始终如一地为玩家提供新的内容。

游戏设计师也可以通过给开发者象征性的奖励来刺激扩展性。

最后,Sandbox游戏在详细的故事情节或复杂的图形上无法与AAA级游戏竞争,这降低了开发者的进入门槛。

区块链可能不是计算游戏状态所必需的。相反,当游戏状态离线执行时,区块链可以作为数据层。

这使得区块链可以做他们最擅长的事情,维护加密连接数据的附加日志。更简单地说,区块链可以作为Sandbox游戏的价值层。

 

结论

 

人们玩游戏是因为游戏有趣,而不是因为它们建立在区块链上。这意味着成功的门槛非常高,因为竞争对手不仅是智能合约平台,还有在强大硬件上设计精美的AAA级游戏。

Sandbox游戏是区块链游戏平台最有前途的内容应用。获胜的平台很可能会拥有一个架构和工具,能够最大限度地为开发者提供设计空间,并为玩家提供这类游戏的沉浸感。

作者|Dmitriy Berenzon

来源|hackernoon

翻译|头等仓(First.VIP)Annie

转载请保留文末信息

原文:

https://hackernoon.com/network-effects-in-blockchain-games-content-remains-king-ic1m3625 稿源(译):https://first.vip/shareNews?id=2380&uid=1

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